Môi trường lập trình Android, phần 1: Lập trình OpenGL ES, bài 1: Các ma trận biến đổi, mục 4: Ma trận biến đổi khung nhìn (viewport transformation matrix)

Sau khi áp dụng ma trận biến đổi phép chiếu, chúng ta được tọa độ clip. Kể từ đó, chương trình đi vào chặng hàm cố định của OpenGL (và OpenGL ES). Tọa độ clip được chia phối cảnh và trở thành tọa độ thiết bị chuẩn hóa trong khoảng [-1,1]. Tọa độ thiết bị … Đọc tiếp Môi trường lập trình Android, phần 1: Lập trình OpenGL ES, bài 1: Các ma trận biến đổi, mục 4: Ma trận biến đổi khung nhìn (viewport transformation matrix)

Môi trường lập trình Android, phần 1: Lập trình OpenGL ES, bài 1: Các ma trận biến đổi, mục 3: Ma trận biến đổi phép chiếu (projection transformation matrix)

Biến đổi phép chiếu thực hiện chiếu các đỉnh của đối tượng trong không gian camera xuống mặt phẳng clip gần (near clipping plane). Mặt phẳng clip gần và mặt phẳng clip xa (far clipping plane) là hai mặt phẳng vuông góc với trục z, cách camera (hay mắt người xem) các khoảng n, f … Đọc tiếp Môi trường lập trình Android, phần 1: Lập trình OpenGL ES, bài 1: Các ma trận biến đổi, mục 3: Ma trận biến đổi phép chiếu (projection transformation matrix)

Môi trường lập trình Android, phần 1: Lập trình OpenGL ES, bài 1: Các ma trận biến đổi, mục 2: Ma trận biến đổi camera (camera transformation matrix)

Có hai cách tiếp cận tính toán ma trận camera. Cách tiếp cận thứ nhất xây dựng cơ sở 4 chiều và áp dụng biện pháp đổi cơ sở. Cách tiếp cận thứ hai coi toàn cảnh là một mô hình và sử dụng phép tịnh tiến trong không gian camera. Xây dựng cơ sở … Đọc tiếp Môi trường lập trình Android, phần 1: Lập trình OpenGL ES, bài 1: Các ma trận biến đổi, mục 2: Ma trận biến đổi camera (camera transformation matrix)