(91) 350-9520 support@omarine.org M-F: 7 AM - 7 PM; Weekends: 9 AM - 5 PM

Football Predictions 2.0: Why use id3 to create checking samples?

Football Predictions uses neural network so a checking sample set is needed to evaluate the network configuration. The checking samples can be part of the problem's sample set and the network will learn the rest. But this way is not good because the network will not be fully learned and may have big errors. The … Continue reading Football Predictions 2.0: Why use id3 to create checking samples?

Football Predictions 2.0: Watch a video on Machine learning

There are 4 hidden nodes used. The process goes through 20 rounds with 20 neural network populations. If necessary, the next 20 rounds will be processed with a doubled number of hidden nodes, which is 8. However, in this example there are no rounds with 4 hidden nodes failing, so using 4 hidden nodes is … Continue reading Football Predictions 2.0: Watch a video on Machine learning

Football Predictions 2.0 released!

This is a great version. The program uses ID3 algorithm to generate some checking samples. Many neural network populations are processed with different number of hidden nodes, and through a number of different weight initialization. The populations evolve to their fixed point, when all neural networks have converged, the errors on the checking sample set … Continue reading Football Predictions 2.0 released!

Football Predictions – id3 released!

The id3 program is intended to create checking set for Football Predictions 2.0. However, it can also run independently. Using id3 is similar to fpp, edit fppdata.txt and run this command: ./id3 For details on the id3 algorithm, see this article, please translate into your language. This is a snapshot of the tennis problem And … Continue reading Football Predictions – id3 released!

Hướng dẫn sử dụng phần mềm dự đoán bóng đá Football Predictions từ căn bản: Một ví dụ về bàn thắng cách biệt

Trong ví dụ này kết quả có thêm giá trị Won-2: Bàn thắng cách biệt. Bài toán như sau: -----BEGIN DATA DEFINITION----- HOME TEAM HEALTH: Good Normal Bad LOCATION: Home Away WEATHER: Hot Normal Cold Rain HOME TEAM ACHIEVEMENT: Good Normal Bad OPPONENT TEAM ACHIEVEMENT: Good Normal Bad HOME TEAM RESULTS: Won-2 Won Lost -----END … Continue reading Hướng dẫn sử dụng phần mềm dự đoán bóng đá Football Predictions từ căn bản: Một ví dụ về bàn thắng cách biệt

Hướng dẫn sử dụng phần mềm dự đoán bóng đá Football Predictions từ căn bản: Hiểu máy học

Bài toán dự đoán bóng đá là một bài toán kinh điển trong giáo trình đại học ngành IT thuộc mảng Trí tuệ nhân tạo. Về bản chất, chương trình dự đoán bóng đá sử dụng máy học để học từ tập mẫu thu thập được từ những diễn biến của các trận đấu trước … Continue reading Hướng dẫn sử dụng phần mềm dự đoán bóng đá Football Predictions từ căn bản: Hiểu máy học

Công nghiệp 4.0, điện toán đám mây, robot và trí tuệ nhân tạo

Công nghiệp 4.0 bao gồm các hệ thống vật lý không gian mạng (Cyber-Physical Systems - CPS), Internet vạn vật (Internet of Things - IoT), điện toán đám mây (cloud computing) và điện toán nhận thức (cognitive computing), với mục tiêu tạo ra những "nhà máy thông minh". Công nghiệp 4.0 là một chủ đề … Continue reading Công nghiệp 4.0, điện toán đám mây, robot và trí tuệ nhân tạo

Ngôn ngữ lập trình FUZZY: chiến lược bảng băm

Khi phân tích cú pháp (parse) mã nguồn của người lập trình, đối với các tên dạng không gian tên gồm các thành phần cách nhau bởi dấu chấm (.), hoặc đường dẫn kiểu dữ liệu qua toán tử phạm vi (::), chương trình dịch phải thực hiện nhiều vòng xử lý. Mỗi vòng xử … Continue reading Ngôn ngữ lập trình FUZZY: chiến lược bảng băm

Ngôn ngữ lập trình FUZZY: giải mờ một ví dụ quen thuộc

Có một ví dụ về giải mờ bằng phương pháp trọng tâm đã trở thành phổ biến trong nhiều tài liệu lý thuyết mờ, như sau Tính toán như trên có thể được thực hiện bằng một chương trình Fuzzy với đoạn mã như dưới đây: term HEIGHT(8) { }; HEIGHT height; put height := … Continue reading Ngôn ngữ lập trình FUZZY: giải mờ một ví dụ quen thuộc

Ngôn ngữ lập trình FUZZY: biến String và phép gán dưới khía cạnh ngôn ngữ

Biến String Kiểu dữ liệu String được thiết kế để tạo thuận lợi cho người lập trình khi xử lý các xâu kí tự. Kiểu String hỗ trợ các toán tử sau: 1. Phép gán (=) String text; text = "abc"; Phép gán cũng có thể thực hiện ngay khi khai báo biến String text … Continue reading Ngôn ngữ lập trình FUZZY: biến String và phép gán dưới khía cạnh ngôn ngữ